CUARTO
¡Bienvenidos a Informática!
¡Bienvenidos al estadio de 4° grado! Este año aprenderemos trabajando en equipo, como la Selección Argentina en el Mundial. En este muro de Padlet compartiremos nuestros trabajos, logros y grandes aprendizajes.
Ciudadanía digital responsable: introducción a la Red ¿Qué es Internet?
PROPÓSITO
Que los y las estudiantes comprendan, en términos básicos, qué es Internet, reconozcan usos y riesgos elementales y apliquen medidas sencillas de seguridad y convivencia digital; además, promover el trabajo colaborativo y la resolución de problemas técnicos básicos vinculados al acceso a la red.
EJES DE ÁREA Y CONTENIDOS
Eje: Recursos digital y uso responsable:
Contenidos procedimentales: Búsqueda guiada de información en la web; navegación supervisada en sitios educativos; acceso a juegos educativos en línea (DigiAventuras).
Contenidos conceptuales: Concepto básico de Internet como red de computadoras que permite compartir información; servicios básicos (páginas web, juegos en línea); nociones elementales de privacidad y seguridad (no compartir datos personales, consultar a un adulto ante contenido extraño).
Contenidos actitudinales: Uso responsable y respetuoso de la red; curiosidad crítica; cuidado de los equipos; cooperación para resolver problemas técnicos.
ENFOQUES
Internet como espacio de aprendizaje y socialización que requiere cuidado y responsabilidades.
Actividades adaptadas a diversos ritmos y estilos de aprendizaje; uso combinado de recursos digitales y analógicos.
Prevención de riesgos mediante reglas claras y fomento de consultas a adultos.
Aprendizaje por indagación, exploración guiada y resolución colaborativa de problemas.
Jugando a: CONECTAR LA RED DE ORDENADORES: Cerrar el Circuito
1) ¿Qué es internet? ¿Por qué se dice que es una red de redes?
3) ¿Qué es un navegador de internet? ¿Para qué sirve? Nombrar al menos dos.
4) ¿Qué es un buscador?
5) ¿Qué es la nube?
¿En qué nos ayuda el juego Interland?
- Conciencia sobre la seguridad en línea: Nos enseña a proteger nuestra información personal y a identificar los riesgos en internet, como el robo de identidad, el phishing y el compartir datos sin cuidado.
- Habilidades de privacidad: Nos ayuda a entender la importancia de mantener la privacidad en las redes sociales y en otros entornos digitales.
- Comportamiento en línea responsable: Fomenta el respeto y la amabilidad en las interacciones en línea, promoviendo un comportamiento positivo en internet.
- Toma de decisiones seguras: El juego muestra cómo tomar decisiones seguras cuando navegan en línea, a través de situaciones interactivas.
¿Qué tiene cada mundo de Interland?
Interland está dividido en cuatro mundos, cada uno enfocado en un tema de seguridad en línea diferente:
El Mundo de la Confianza (Kind Kingdom)
El Mundo del Respeto (Reality River)
El Mundo de la Privacidad (Tower of Treasure)
El Mundo de la Seguridad (Mindful Mountain)
CLASE 6
Aprendizaje activo mediante demostración guiada y práctica directa; los alumnos construyen conocimiento al crear y manipular sus propios archivos.
ACTIVIDAD
¡FELIZ CUMPLEAÑOS ESCUELA!
En la semana del cumpleaños de la escuela vamos a crear una noticia digital para contar que el Complejo Educativo Brigadier López celebra sus 40 años.
¡FELIZ CUMPLEAÑOS ESCUELA!
PASO 1
Abrí Microsoft Word y creá un documento nuevo.
Abrí Microsoft Word y creá un documento nuevo.
PASO 2
Escribí un título para tu noticia.
Podés usar este:
El Brigadier López celebra 40 años
Escribí un título para tu noticia.
Podés usar este:
El Brigadier López celebra 40 años
PASO 3
Escribí una noticia breve.
Para hacerlo, respondé estas preguntas:
- ¿Qué se celebra?
- ¿Por qué se celebra en esta fecha?
- ¿Por qué es importante este aniversario?
- ¿Quiénes participan?
- ¿Qué actividades se realizan para festejar?
- ¿Qué significa esta escuela para su comunidad?
Sugerencia: imaginá que sos un periodista y que tenés que informar a personas que no conocen la escuela. Tu noticia debe brindar información clara e interesante.
Escribí una noticia breve.
Para hacerlo, respondé estas preguntas:
- ¿Qué se celebra?
- ¿Por qué se celebra en esta fecha?
- ¿Por qué es importante este aniversario?
- ¿Quiénes participan?
- ¿Qué actividades se realizan para festejar?
- ¿Qué significa esta escuela para su comunidad?
Sugerencia: imaginá que sos un periodista y que tenés que informar a personas que no conocen la escuela. Tu noticia debe brindar información clara e interesante.
PASO 4
Agregá una imagen relacionada con la escuela o con su cumpleaños.
Puede ser:
- Una foto de la escuela.
- Un dibujo.
- Una imagen de cumpleaños.
- Un ícono o ilustración.
Agregá una imagen relacionada con la escuela o con su cumpleaños.
Puede ser:
- Una foto de la escuela.
- Un dibujo.
- Una imagen de cumpleaños.
- Un ícono o ilustración.
PASO 5
Revisá tu noticia.
Debe tener:
✓ Título.
✓ Texto breve.
✓ Imagen.
✓ Diseño claro y ordenado.
✓ Información que responda las preguntas del Paso 3.
Revisá tu noticia.
Debe tener:
✓ Título.
✓ Texto breve.
✓ Imagen.
✓ Diseño claro y ordenado.
✓ Información que responda las preguntas del Paso 3.
DESAFÍO EXTRA (OPCIONAL)
Agregá una frase destacada o una cita relacionada con los 40 años de la escuela.
Por ejemplo:
"40 años educando y construyendo comunidad."
Agregá una frase destacada o una cita relacionada con los 40 años de la escuela.
Por ejemplo:
"40 años educando y construyendo comunidad."
PASO 6
Guardá tu trabajo en formato Word (.docx) y también como PDF para compartirlo en el Padlet de los 40 años de la escuela.
Guardá tu trabajo en formato Word (.docx) y también como PDF para compartirlo en el Padlet de los 40 años de la escuela.
VOLVIMOS DE LAS VACACIONES
EMPEZAMOS PROGRAMAR
VEMOS EL SIGUIENTE VIDEO:
ACTIVIDAD 3:
Proyecto: Mi biografía
| Enfoque Producción de textos digitales articulada con los contenidos trabajados en el área de Lengua. | Propósitos Utilizar un procesador de textos para escribir y organizar una biografía personal narrada en tercera persona. | Ejes del área Alfabetización digital. Uso de herramientas digitales para la producción de contenidos. | Contenidos Procesador de textos: escritura, edición y formato. Organización de información en un documento digital. Uso del teclado y herramientas básicas de Word. |
Actividad 1: Escribimos nuestra propia biografía
En Lengua estamos aprendiendo sobre biografías y autobiografías.
En esta actividad vamos a contar nuestra propia historia, pero lo haremos en tercera persona, como si otra persona estuviera escribiendo nuestra biografía para publicarla en un libro.
1. Abrimos Word
Creamos un documento nuevo y escribimos como título:
MI BIOGRAFÍA
2. Pensamos qué queremos contar
Podemos incluir información sobre:
- Nuestro nombre.
- Dónde y cuándo nacimos.
- Con quiénes vivimos.
- A qué escuela vamos.
- Qué cosas nos gustan.
- Qué actividades disfrutamos hacer.
- Nuestros juegos, deportes o pasatiempos preferidos.
- Algún dato especial que queramos contar sobre nosotros.
3. Escribimos en tercera persona
Recordamos que no escribimos como si estuviéramos hablando de nosotros mismos, sino como si un narrador estuviera contando nuestra historia.
4. Revisamos nuestro texto
Antes de terminar:
- Leemos nuevamente la biografía.
- Revisamos que esté escrita en tercera persona.
- Corregimos palabras si es necesario.
- Ordenamos los párrafos.
- Guardamos el documento para utilizarlo en la próxima clase.
| Enfoque Producción y diseño de contenidos digitales combinando texto, imagen y recursos gráficos. | Propósitos Transformar la biografía escrita previamente en una producción visual, utilizando herramientas de diseño digital y tomando decisiones estéticas relacionadas con el contenido. | Ejes del área Alfabetización digital. Producción de contenidos digitales. | Contenidos Canva como herramienta de diseño digital. Integración de texto e imagen. Edición y organización de elementos gráficos. Decisiones de diseño: tipografías, colores, fondos, formas y distribución de los elementos. |
Actividad 2: Diseñamos la página de nuestra biografía
En la clase anterior escribimos nuestra biografía en Word.
Ahora vamos a convertir ese texto en una página diseñada para nuestro cuaderno-libro, combinando nuestra biografía con una fotografía y diferentes elementos visuales.
1. Abrimos nuestra biografía
Abrimos el documento de Word realizado en la clase anterior.
Lo vamos a utilizar para trasladar nuestro texto a Canva.
2. Ingresamos a Canva
Abrimos el diseño preparado para trabajar y buscamos nuestra página.
3. Incorporamos nuestra biografía
Copiamos el texto que escribimos en Word y lo trasladamos a nuestro diseño.
Organizamos:
- Título
- Texto de la biografía
- Fotografía
4. Personalizamos nuestra página
Ahora cada uno puede darle un estilo propio a su biografía.
Podemos elegir:
- Tipografías.
- Colores.
- Fondos.
- Formas y elementos decorativos.
- Tamaño y ubicación de la fotografía.
- Distribución del texto.
El diseño debe acompañar lo que queremos contar sobre nosotros y representar nuestros gustos e intereses.
6. Revisamos el trabajo final
Antes de terminar observamos nuestra página completa:
- ¿Se puede leer bien la biografía?
- ¿La fotografía está bien ubicada?
- ¿Los colores permiten leer el texto?
- ¿Los elementos están ordenados?
- ¿El diseño representa nuestros gustos y nuestra personalidad?
Kodu Game Lab
Enfoque
Diseño y programación de un videojuego sencillo mediante un entorno de programación visual, integrando la creación de escenarios, la interacción entre objetos y la resolución de problemas. Propósitos
Diseño y programación de un videojuego sencillo mediante un entorno de programación visual, integrando la creación de escenarios, la interacción entre objetos y la resolución de problemas. Ejes del área
Programación y pensamiento computacional. Producción de contenidos digitales interactivos. Contenidos
Kodu Game Lab: interfaz y herramientas básicas. Creación y edición de escenarios. Incorporación de personajes, objetos y elementos decorativos. Programación mediante reglas CUANDO–HACER. Movimiento del personaje con el teclado. Interacción y colisión entre objetos. Creación de un sistema de puntuación. Condición de victoria. Prueba, detección y corrección de errores.
Recolectores de manzanasCremos un videojuego en el que Kodu recorre un escenario y recolecta 10 manzanas. Cada manzana deberá sumará un punto. Cuando el jugador consiga los 10 puntos, ganará la partida.
- Crear un mundo nuevo.
- Diseñar un terreno pequeño con la herramienta Pincel de terreno.
- Agregar caminos, colores o diferentes alturas.
- Incorporar un personaje Kodu.
- Agregar algunos árboles, rocas o una casa.
- Programar el movimiento de Kodu con las flechas.
| Enfoque Diseño y programación de un videojuego sencillo mediante un entorno de programación visual, integrando la creación de escenarios, la interacción entre objetos y la resolución de problemas. | Propósitos Diseño y programación de un videojuego sencillo mediante un entorno de programación visual, integrando la creación de escenarios, la interacción entre objetos y la resolución de problemas. | Ejes del área Programación y pensamiento computacional. Producción de contenidos digitales interactivos. | Contenidos Kodu Game Lab: interfaz y herramientas básicas. Creación y edición de escenarios. Incorporación de personajes, objetos y elementos decorativos. Programación mediante reglas CUANDO–HACER. Movimiento del personaje con el teclado. Interacción y colisión entre objetos. Creación de un sistema de puntuación. Condición de victoria. Prueba, detección y corrección de errores. |
- Crear un mundo nuevo.
- Diseñar un terreno pequeño con la herramienta Pincel de terreno.
- Agregar caminos, colores o diferentes alturas.
- Incorporar un personaje Kodu.
- Agregar algunos árboles, rocas o una casa.
- Programar el movimiento de Kodu con las flechas.
Programación de Kodu
Cuando Hacer Teclado → Flechas Mover
- Colocar entre 8 y 10 manzanas en diferentes lugares.
- Programar a Kodu para que coma las manzanas al tocarlas.
- Sumar un punto por cada manzana.
- Programar la finalización del juego al llegar a la cantidad establecida.
| Cuando | Hacer |
|---|---|
| Teclado → Flechas | Mover |
Programación Juego
Línea 1: comer la manzana
Cuando Hacer Chocar → Manzana Comer
Línea 2: sumar puntos
Cuando Hacer Chocar → Manzana Puntuación → Sumar → 1 punto
Línea 3: ganar
Cuando Hacer Puntuación → 10 puntos Ganar
Línea 1: comer la manzana
| Cuando | Hacer |
|---|---|
| Chocar → Manzana | Comer |
Línea 2: sumar puntos
| Cuando | Hacer |
|---|---|
| Chocar → Manzana | Puntuación → Sumar → 1 punto |
Línea 3: ganar
| Cuando | Hacer |
|---|---|
| Puntuación → 10 puntos | Ganar |
Desafíos opcionales
Quienes terminen antes pueden:
- Agregar una estrella que otorgue más puntos.
- Incorporar un enemigo que persiga a Kodu.
- Crear zonas con agua, caminos o montañas.
- Agregar un objeto que reste puntos.
- Programar sonidos al recoger las manzanas.
- Incorporar instrucciones al comenzar el juego.
Cierre
Presentación del videojuego y explicación:
- Cómo creó el escenario.
- Qué programación utilizó.
- Cómo se obtienen los puntos.
- Qué dificultad encontró y cómo la resolvió.



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