PRIMERO

¡COMENZAMOS UN NUEVO AÑO CON MUCHAS ACTIVIDADES Y PROPUESTAS DIVERTIDAS! 

“DESCUBRIMOS LOS DISPOSITIVOS DIGITALES Y CONOCEMOS LA COMPUTADORA”

Ejes de área / Contenidos
Ejes del área

• Alfabetización digital
• Uso responsable de dispositivos tecnológicos
• Interacción inicial con herramientas digitales
• Formación de hábitos en entornos digitales
Contenidos conceptuales

• Reconocimiento de dispositivos digitales del entorno (televisor, celular, reloj digital, artefactos domésticos).
• Comprensión de la necesidad de energía eléctrica o batería.
• Reconocimiento de la computadora como dispositivo digital.
• Identificación de partes: CPU (gabinete), monitor, teclado, mouse, impresora.
• Encendido y apagado adecuado.
Contenidos procedimentales

• Observación y reconocimiento de dispositivos digitales.
• Identificación oral de las partes de la computadora.
• Simulación de encendido y apagado responsable.
• Participación en actividades lúdicas de clasificación.
Contenidos actitudinales

• Cuidado del equipamiento tecnológico.
• Respeto por las normas de uso.
• Participación activa.
• Desarrollo de hábitos responsables.

Enfoques
• Alfabetización digital.
• Aprendizaje significativo a partir del entorno cercano.
• Construcción de nociones básicas sobre informática.
• Formación de hábitos responsables.
• Uso cuidado y seguro de dispositivos.

 DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:

¿QUÉ DISPOSITIVOS DIGITALES CONOCEN?

¿CUÁLES USAN EN CASA?

¿FUNCIONAN SIN ELECTRICIDAD?

¿QUÉ PASA CUANDO SE QUEDAN SIN BATERÍA?

LOS DISPOSITIVOS DIGITALES NECESITAN ENERGÍA PARA FUNCIONAR.

JUEGO:


¿TIENE ENERGÍA O NO?”


LA COMPUTADORA TAMBIÉN ES UN DISPOSITIVO DIGITAL.

¿TODAS LAS COMPUTADORAS SON IGUALES?
¿SON TODAS GRANDES?
¿HAY COMPUTADORAS QUE SE PUEDEN LLEVAR EN LA MOCHILA?
¿EL CELULAR ES UNA COMPUTADORA PEQUEÑA?

HAY DISTINTOS TIPOS DE COMPUTADORAS:

  • COMPUTADORA DE ESCRITORIO

  • COMPUTADORA PORTÁTIL (NOTEBOOK)

  • TABLET

  • CELULAR (COMO DISPOSITIVO DIGITAL INTELIGENTE)

TODAS SON DISPOSITIVOS DIGITALES.
TODAS NECESITAN ENERGÍA.
TODAS SIRVEN PARA TRABAJAR, JUGAR O APRENDER.

DIBUJA EL TIPO DE COMPUTADORA QUE MÁS CONOCES O QUE TENES EN CASA.


Semana 17 y 24/03:

Presentación del software educativo G- Compris.

Enfoque

Luego de reconocer los dispositivos digitales y las partes de la computadora, se propone iniciar a los alumnos en su uso a través de la aplicación GCompris. Esta herramienta permite un primer acercamiento lúdico y guiado a la interacción con la computadora, favoreciendo el desarrollo de habilidades digitales básicas como el uso del mouse, teclado y la exploración de la pantalla.

El uso de GCompris se fundamenta en el aprendizaje a través del juego, promoviendo la autonomía, la exploración y el desarrollo de habilidades cognitivas en un entorno seguro y adaptado a la edad de los alumnos.
Propósitos

• Iniciar el uso de la computadora de manera guiada
• Desarrollar habilidades básicas (clic, arrastrar, seleccionar)
• Favorecer la exploración autónoma
• Promover el aprendizaje a través del juego
Ejes del área

Alfabetización digital
Uso inicial de la computadora

Interacción digital
Uso del mouse y pantalla

Aprendizaje lúdico
Exploración mediante juegos digitales
Contenidos

Conceptuales
• La computadora como herramienta de aprendizaje
• Funciones básicas del mouse

Procedimentales
• Uso del clic y doble clic
• Arrastrar y soltar elementos
• Navegación básica en la app

Actitudinales
• Cuidado del equipo
• Respeto de turnos
• Disposición al aprendizaje

Recursos
• Computadoras
• Aplicación GCompris
• Actividades interactivas de la app

Utilizando la aplicación GCompris, reforzaremos el reconocimiento de la computadora como herramienta de aprendizaje y el desarrollo de habilidades digitales básicas, como el uso del mouse (hacer clic, arrastrar y seleccionar) y la interacción con la pantalla.


👉 Desarrollo de la actividad

  • Retomamos el tema: la computadora y sus partes.

  • Repasamos el encendido y apagado correcto de la misma.

  • Abrimos la aplicación GCompris y comentaremos las distintas categorias de actividades educativas. Las cuales nos permitiran:

  • Fortalecer el manejo del mouse.

  • Reconocer imágenes y elementos digitales.

  • Desarrollar la atención y la coordinación.

  • Desarrollar la lógica y el pensamiento computacional.

  • Establecer relaciones.


Semana del 06/4 al 17/4

Enfoque

Luego de reconocer los dispositivos digitales y las partes de la computadora, se propone iniciar a los alumnos en su uso a través de la aplicación Tux Paint. Esta herramienta permite un acercamiento lúdico y creativo a la interacción con la computadora, favoreciendo el desarrollo de habilidades digitales básicas como el manejo del mouse, el uso básico del teclado y la exploración de la pantalla, mientras se potencia la expresión gráfica y la creatividad en un entorno seguro y adaptado a la edad.
Propósitos

• Iniciar el uso de la computadora de manera guiada.
• Desarrollar habilidades básicas (clic, arrastrar, seleccionar)
• Favorecer la exploración autónoma mediante la creación artística digital.
• Promover el aprendizaje a través del juego y la producción de imágentes.
• Estimular la creatividad, la toma de decisiones y la motricidad fina.

Ejes del área

Alfabetización digital
Conocer la computadora como herramienta de creación y aprendizaje.

Interacción digital
Uso del mouse y de la pantalla para dibujar, seleccionar herramientas y mover objetos.

Aprendizaje lúdico
Expresión gráfica, experimentación con colores y herramientas digitales.
Contenidos

Conceptuales
• La computadora como herramienta para crear imágenes y comunicar ideas.
• Partes básicas de la computadora implicadas en la actividad (monitor, mouse, teclado, altavoces).
• Concepto de programa gráfico/graficador y su interfaz (barra de herramientas, paleta de colores, lienzo).
• Herramientas básicas de Tux Paint: pincel, goma, sellos, formas, texto, efectos mágicos.


Procedimentales
• Encender y preparar la sesión: abrir Tux Paint, crear nuevo dibujo y guardar el trabajo.
• Uso del mouse: clic para seleccionar herramientas, arrastrar para dibujar/colorear, doble clic cuando la actividad lo requiera.
• Selección y uso de herramientas: cambiar grosor de pincel, elegir color, usar sellos y formas, aplicar efectos.
• Uso básico del teclado: introducir texto y nombres de archivo (según edad).
• Guardado y recuperación de dibujos; impresión básica del trabajo.
• Navegación por menús y regreso a la pantalla principal.


Actitudinales
• Cuidado del equipo y manejo responsable del mouse y teclado.
• Respeto de turnos y compartir el espacio digital.
• Valoración del trabajo propio y de los compañeros; disposición a experimentar y aceptar errores como parte del aprendizaje.
• Creatividad, iniciativa y autonomía en la producción de imágenes.


Recursos
• Computadoras con Tux Paint instalado.
• Ratones adecuados para niños (si es posible, con cable y tamaño apropiado).
• Proyector o pantalla para demostraciones grupales.
• Material de apoyo impreso o digital con secuencias de actividades (pasos para dibujar, retos creativos).
• Tiempo para práctica libre y actividades guiadas (individual y por grupos).



CONOCEMOS LAS PRINCIPALES HERRAMIENTAS DE TUX PAINT, CREAMOS UN PAISAJE LLUVIOSO.

 





SEMANAS DEL 27/04 AL 08/05

Enfoque

Ya iniciados en el uso y funcionamiento básico  de la computadora, se propone trabajar con juegos y actividades didácticas digitales que favorezcan el reconocimiento de letras y especialmente de las vocales, en articulación con el área de Lengua. 
Estas herramientas permite un acercamiento lúdico y guiado a la interacción con la computadora, favoreciendo el desarrollo de habilidades digitales básicas como el uso del mouse, teclado y la exploración de la pantalla. También así se busca promover la autonomía, la exploración y el desarrollo de habilidades cognitivas en un entorno seguro y adaptado a la edad de los alumnos.
Propósitos

• Iniciar el uso de la computadora de manera guiada
• Desarrollar habilidades básicas (clic, arrastrar, seleccionar)
• Favorecer la exploración autónoma
• Promover el aprendizaje a través del juego.
• Reconocer vocales y letras a través de actividades digitales.

Ejes del área

Alfabetización digital
Uso inicial de la computadora. 

Interacción digital
Uso del mouse y pantalla

Aprendizaje lúdico
Exploración mediante juegos digitales

Articulación con Lengua
Reconocimiento de vocales y letras
Contenidos

Conceptuales
• La computadora como herramienta de aprendizaje
• Funciones básicas del mouse y el teclado.

Procedimentales
• Uso del clic y doble clic
• Arrastrar y soltar elementos
• Navegación básica en la web
• Participación en juegos digitales de reconocimiento de vocales
• Realización de actividades de asociación (letra–imagen)

Actitudinales
• Cuidado del equipo
• Respeto de turnos
• Disposición al aprendizaje

Recursos
• Computadoras
• Acceso a internet
• Actividades interactivas en la web



SEMANA DEL 27/04


VOCALES


unir vocales
https://arbolabc.com/juegos-de-vocales/conecta-los-puntos-vocales


memoria vocales
https://arbolabc.com/juegos-de-vocales/conecta-los-puntos-vocales


ordenar vocale
https://arbolabc.com/juegos-de-vocales/que-desorden-vocales


vocales en palabras
https://wordwall.net/es/resource/15060547/con-vocales


vocales en palabras 2
https://wordwall.net/es/resource/15060547/con-vocales


unir vocal con palabra
https://wordwall.net/es/resource/15060547/con-vocales


SEMANA DEL 4/5


LETRAS y palabras


palabras de 4 letras

https://wordwall.net/es/resource/73289324/juegos-con-4-letras

une las parejas
https://wordwall.net/es/resource/73289324/juegos-con-4-letras


abre cajas
https://wordwall.net/es/resource/73289324/juegos-con-4-letras


rueda
https://wordwall.net/es/resource/73289324/juegos-con-4-letras


colorear por letras minúsculas
https://www.cokitos.com/colorear-por-letras/play/


memoritest
https://www.cokitos.com/memory-de-letras/play/


escribe 5 veces la misma letra
https://www.cokitos.com/escribir-5-veces-cada-letra-en-el-teclado/play/


SEMANA 12/05/26 - 18/05- 26/05

Enfoque

Propósitos

Ejes del área

Contenidos

Ya iniciados en el uso y funcionamiento básico de la computadora, se propone trabajar con actividades digitales creativas que favorezcan el desarrollo de habilidades tecnológicas y artísticas, en articulación con el área de Efemérides. A través de la creación de una escarapela digital, los estudiantes explorarán herramientas básicas de Microsoft Word y programas de diseño sencillo, promoviendo el uso autónomo y responsable de recursos digitales. Estas actividades permiten un acercamiento lúdico y guiado a la computadora, fortaleciendo el manejo del mouse, teclado y herramientas de edición gráfica.

• Iniciar el uso de herramientas digitales de diseño.
• Desarrollar habilidades básicas en Microsoft Word y graficadores digitales.
• Favorecer la creatividad mediante actividades artísticas digitales.
• Promover la exploración autónoma de herramientas tecnológicas.
• Reconocer y valorar los símbolos patrios a través de producciones digitales.
• Incentivar el cuidado y guardado correcto de archivos digitales.

Alfabetización digital
Uso de herramientas básicas de edición y diseño digital.

Interacción digital
Manejo del mouse, teclado y herramientas de Word.

Aprendizaje lúdico
Creación artística mediante recursos digitales.

Articulación con Efemérides
Reconocimiento del “Día de la Escarapela”.

Conceptuales
• La computadora como herramienta de creación y aprendizaje.
• Funciones básicas de Microsoft Word.
• Uso de WordArt y formas.
• Conocimiento del símbolo patrio: la escarapela argentina.

Procedimentales
• Abrir Microsoft Word.
• Escribir y editar títulos.
• Utilizar WordArt para decorar textos.
• Insertar y modificar formas circulares.
• Pintar formas con colores celeste y blanco.
• Escribir frases breves en el documento.
• Guardar archivos con nombre y apellido.
• Explorar el graficador digital “Snowflake Maker”.


TEMAS:

  • 18 DE MAYO: "DÍA DE LA ESCARAPELA" (ARTICULACIÓN CON EL ÁREA DE EFEMÉRIDES).
  • GRAFICADORES.


ACTIVIDAD:

Hoy vamos a diseñar una escarapela argentina utilizando las herramientas de Microsoft Word.

PASO A PASO

  1. Abrir Microsoft Word.
  2. Escribir el título:

“DÍA DE LA ESCARAPELA”

  1. Decorar el título utilizando WordArt.
  2. Ir a la pestaña:

INSERTAR → FORMAS

  1. Elegir círculos y crear una escarapela:
  • Insertar varios círculos.
  • Cambiar el tamaño de las formas.
  • Superponer los círculos para formar la escarapela.
  1. Pintar las formas:
  • Utilizar los colores celeste y blanco.
  • Agregar un círculo pequeño en el centro.
  1. Insertar cintas:
  • Usar rectángulos o líneas para representar las tiras de la escarapela.
  1. Escribir la frase:

“LLEVO LA ESCARAPELA CON ORGULLO.”

  1. Guardar el archivo:
  • Colocar nombre y apellido.
  • Ejemplo:

SOFIA_GOMEZ_ESCARAPELA


Sumamos a la producción de escarapelas la herramienta llamada Snowflake Maker .¿Están listos para ser artistas digitales y celebrar uno de nuestros símbolos patrios más importantes?




UTILIZAMOS LA APLICACION BICENTENARIO.
REALIZAMOS UN TOUR POR EL CABILDO:



¡FELIZ CUMPLEAÑOS ESCUELA!

NUESTRA ESCUELA CUMPLE 40 AÑOS.

EN PAINT O TUX PAINT, HACÉ UN DIBUJO DE LO QUE MÁS TE GUSTA DE LA ESCUELA.

PODÉS DIBUJAR:

  • TU AULA.
  • EL PATIO.
  • LA SALA DE INFORMÁTICA.
  • TUS AMIGOS.
  • TUS SEÑOS.

CUANDO TERMINES, ESCRIBÍ TU NOMBRE Y GUARDÁ EL DIBUJO.


VOLVEMOS DE LAS VACACIONES Y REPASAMOS!!!


CLASE 10

TEMAS:

  • RECONOCEMOS LAS PARTES DE LA COMPUTADORA: MONITOR, TECLADO, MOUSE Y CPU.

  • ENCENDIDO Y APAGADO DE LAS COMPUTADORAS.

  • USO CORRECTO DEL MOUSE: PRESIONAR, ARRASTRAR Y SOLTAR.

  • ¡LAS VOCALES! (ARTICULACIÓN CON EL ÁREA DE LENGUA).


¡RECORDEMOS ESTOS ÍCONOS!


ÍCONO DE WINDOWS.


        ÍCONO DE ENCENDIDO Y APAGADO.



ACTIVIDAD 1


EN TUX PAINT DIBUJAMOS UN OBJETO PARA CADA UNA DE LAS VOCALES.


ACTIVIDAD 2


¡A JUGAR!







ORDENAMOS ORACIONES



Ejes del área

• Pensamiento computacional
• Alfabetización digital
• Secuenciación y organización de información
• Interacción con herramientas digitales
• Resolución de problemas
Contenidos conceptuales

• Reconocimiento del orden lógico de las palabras dentro de una oración.
• Noción de secuencia y organización.
• Reconocimiento de palabras y construcción de frases con sentido.
• Identificación de relaciones entre diferentes elementos de una secuencia.
• Noción inicial de algoritmo a partir de la organización de elementos en un orden determinado.
Contenidos procedimentales

• Observación de palabras presentadas de manera desordenada.
• Identificación de las palabras que forman una oración.
• Organización y reordenamiento de palabras para construir oraciones con sentido.
• Utilización del mouse para seleccionar, mover y ubicar palabras.
• Comprobación del resultado obtenido.
• Identificación y corrección de errores en el orden de las palabras.
• Resolución de diferentes desafíos utilizando el recurso educativo GCompris.
Contenidos actitudinales

• Participación activa en la resolución de desafíos.
• Interés y curiosidad por explorar herramientas digitales.
• Perseverancia frente a los errores.
• Valoración del error como parte del aprendizaje.
• Respeto por los tiempos y producciones de los compañeros.
• Cuidado y uso responsable de los dispositivos tecnológicos.

Enfoques
• Desarrollo del pensamiento computacional.
• Organización y secuenciación de información.
• Resolución de problemas mediante estrategias sencillas.
• Aprendizaje lúdico y significativo.
• Exploración, prueba y corrección de errores.
• Alfabetización digital mediante el uso de GCompris.



ACTIVIDAD

ORDENAMOS ORACIONES EN GCOMPRIS




CONSIGNA:

1. OBSERVAMOS LAS PALABRAS

EN LA ACTIVIDAD DE GCOMPRIS ENCONTRAMOS PALABRAS QUE ESTÁN DESORDENADAS.

2. ORDENAMOS LAS PALABRAS

PENSAMOS CUÁL ES EL ORDEN CORRECTO Y MOVEMOS LAS PALABRAS CON EL MOUSE HASTA FORMAR UNA ORACIÓN QUE TENGA SENTIDO.

3. COMPROBAMOS

UNA VEZ QUE TERMINAMOS, COMPROBAMOS SI LA ORACIÓN ESTÁ CORRECTAMENTE ARMADA.

SI NOS EQUIVOCAMOS, VOLVEMOS A ORDENAR LAS PALABRAS HASTA ENCONTRAR LA SECUENCIA CORRECTA.


PARA PENSAR:

• ¿QUÉ PASA SI CAMBIAMOS EL ORDEN DE LAS PALABRAS?
• ¿TODAS LAS PALABRAS PUEDEN IR EN CUALQUIER LUGAR?
• ¿CÓMO NOS DAMOS CUENTA DE CUÁL ES EL ORDEN CORRECTO?
• ¿QUÉ TENEMOS QUE HACER CUANDO NOS EQUIVOCAMOS?

LA ACTIVIDAD PERMITE TRABAJAR LA SECUENCIACIÓN Y EL ORDEN LÓGICO, YA QUE SE DEBEN ANALIZAR DIFERENTES ELEMENTOS, ORGANIZARLOS Y COMPROBAR SI EL RESULTADO ES CORRECTO. ESTA EXPERIENCIA CONSTITUYE UN PRIMER ACERCAMIENTO A LA IDEA DE QUE, PARA LOGRAR UN OBJETIVO, ES NECESARIO SEGUIR UNA SECUENCIA DE PASOS EN UN ORDEN DETERMINADO.




CUIDAMOS NUESTRO CUERPO



Ejes del área

• Alfabetización digital
• Pensamiento computacional
• Secuenciación de acciones
• Uso de herramientas digitales
• Resolución de situaciones cotidianas mediante instrucciones
Contenidos conceptuales

• Reconocimiento de la importancia de la higiene bucal.
• Identificación de los elementos necesarios para el cepillado de dientes.
• Reconocimiento de una secuencia de acciones.
• Noción de instrucciones ordenadas para realizar una tarea.
• Relación entre una acción y su resultado.
• Reconocimiento de rutinas cotidianas como secuencias de pasos.
Contenidos procedimentales

• Identificación de los pasos necesarios para lavarse los dientes.
• Organización de acciones en una secuencia lógica.
• Escritura de instrucciones sencillas utilizando Microsoft Word.
• Utilización guiada del teclado y el mouse.
• Lectura y revisión de las instrucciones escritas.
• Comparación entre el orden de las instrucciones y las acciones realizadas.
• Interacción con un juego educativo digital relacionado con el cuidado de los dientes.
Contenidos actitudinales

• Valoración del cuidado y la higiene personal.
• Participación activa en las actividades propuestas.
• Interés por aprender mediante herramientas digitales.
• Responsabilidad en el cuidado de los dispositivos tecnológicos.
• Perseverancia ante las dificultades.
• Respeto por las producciones y los tiempos de los compañeros.

Enfoques
• Alfabetización digital.
• Desarrollo del pensamiento computacional.
• Organización y secuenciación de acciones.
• Aprendizaje significativo a partir de situaciones de la vida cotidiana.
• Uso educativo y responsable de herramientas digitales.
• Aprendizaje lúdico mediante recursos interactivos.


ESCRIBIMOS EN MICROSOFT WORD

ESCRIBIMOS EN MICROSOFT WORD

ABRIMOS MICROSOFT WORD Y ESCRIBIMOS LAS INSTRUCCIONES NECESARIAS PARA LAVARNOS LOS DIENTES CORRECTAMENTE.

PENSAMOS QUÉ DEBEMOS HACER PRIMERO, QUÉ HACEMOS DESPUÉS Y CÓMO TERMINAMOS.


LUEGO REALIZAMOS EL SIGUIENTE JUEGO EDUCATIVO.



PARA PENSAR:

• ¿POR QUÉ ES IMPORTANTE SEGUIR UN ORDEN?
• ¿QUÉ PASARÍA SI CAMBIAMOS EL ORDEN DE LOS PASOS?
• ¿QUÉ PASOS SON NECESARIOS PARA LAVARNOS CORRECTAMENTE LOS DIENTES?
• ¿PODEMOS REALIZAR UNA TAREA SIGUIENDO INSTRUCCIONES?


LA ACTIVIDAD PERMITE COMPRENDER QUE UNA TAREA PUEDE DIVIDIRSE EN PASOS ORDENADOS, DESARROLLANDO DE MANERA INICIAL LAS NOCIONES DE SECUENCIA, INSTRUCCIONES, ALGORITMO Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS A PARTIR DE UNA SITUACIÓN COTIDIANA.


PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y PROGRAMACIÓN


AYUDAMOS AL ROBOT

Ejes del área

• Pensamiento computacional
• Programación y resolución de problemas
• Alfabetización digital
• Interacción con herramientas digitales
Contenidos conceptuales

• Noción de algoritmo como conjunto de instrucciones ordenadas para realizar una acción.
• Reconocimiento de secuencias y órdenes.
• Identificación de instrucciones básicas de movimiento.
• Noción inicial de programación mediante bloques o comandos.
• Anticipación de acciones y resultados.
• Resolución de desafíos sencillos mediante la organización de instrucciones.
Contenidos procedimentales

• Observación e interpretación de las consignas del juego.
• Identificación de las instrucciones necesarias para alcanzar un objetivo.
• Organización de comandos en una secuencia determinada.
• Anticipación del recorrido antes de ejecutar las instrucciones.
• Prueba de diferentes secuencias para resolver desafíos.
• Corrección de errores y modificación de las instrucciones cuando el resultado no es el esperado.
• Utilización guiada del mouse y la computadora para interactuar con el juego.
Contenidos actitudinales

• Participación activa y disposición para resolver desafíos.
• Perseverancia frente a los errores y dificultades.
• Valoración del error como parte del aprendizaje.
• Respeto por los turnos y las producciones de los compañeros.
• Cuidado de los dispositivos tecnológicos.

Enfoques

• Desarrollo del pensamiento computacional.
• Resolución de problemas mediante estrategias sencillas.
• Aprendizaje lúdico y significativo.
• Introducción progresiva a la programación.
• Exploración, prueba y corrección de errores.
• Uso responsable y cuidado de los dispositivos tecnológicos.

ACTIVIDAD

CONSIGNA:

¡SOMOS PROGRAMADORES!

AYUDAMOS AL ROBOT A LLEGAR A SU OBJETIVO. PARA HACERLO, TENEMOS QUE PENSAR QUÉ MOVIMIENTOS NECESITA REALIZAR Y COLOCAR LAS INSTRUCCIONES EN EL ORDEN CORRECTO. SI EL ROBOT NO LLEGA AL LUGAR CORRECTO, REVISAMOS LAS INSTRUCCIONES, CAMBIAMOS EL ORDEN Y VOLVEMOS A INTENTARLO.

ANTES DE COMENZAR, PENSAMOS:

• ¿HACIA DÓNDE TIENE QUE IR?
• ¿QUÉ MOVIMIENTO DEBE HACER PRIMERO?
• ¿QUÉ MOVIMIENTO DEBE REALIZAR DESPUÉS?


ESTA EXPERIENCIA FAVORECE EL DESARROLLO DE LAS NOCIONES INICIALES DE ALGORITMO, SECUENCIA, ANTICIPACIÓN Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS, COMPRENDIENDO QUE PARA PROGRAMAR ES NECESARIO DAR INSTRUCCIONES CLARAS Y ORDENADAS PARA ALCANZAR UN OBJETIVO.













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