PRIMERO

¡COMENZAMOS UN NUEVO AÑO CON MUCHAS ACTIVIDADES Y PROPUESTAS DIVERTIDAS! 

“DESCUBRIMOS LOS DISPOSITIVOS DIGITALES Y CONOCEMOS LA COMPUTADORA”

Ejes de área / Contenidos
Ejes del área

• Alfabetización digital
• Uso responsable de dispositivos tecnológicos
• Interacción inicial con herramientas digitales
• Formación de hábitos en entornos digitales
Contenidos conceptuales

• Reconocimiento de dispositivos digitales del entorno (televisor, celular, reloj digital, artefactos domésticos).
• Comprensión de la necesidad de energía eléctrica o batería.
• Reconocimiento de la computadora como dispositivo digital.
• Identificación de partes: CPU (gabinete), monitor, teclado, mouse, impresora.
• Encendido y apagado adecuado.
Contenidos procedimentales

• Observación y reconocimiento de dispositivos digitales.
• Identificación oral de las partes de la computadora.
• Simulación de encendido y apagado responsable.
• Participación en actividades lúdicas de clasificación.
Contenidos actitudinales

• Cuidado del equipamiento tecnológico.
• Respeto por las normas de uso.
• Participación activa.
• Desarrollo de hábitos responsables.

Enfoques
• Alfabetización digital.
• Aprendizaje significativo a partir del entorno cercano.
• Construcción de nociones básicas sobre informática.
• Formación de hábitos responsables.
• Uso cuidado y seguro de dispositivos.

 DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:

¿QUÉ DISPOSITIVOS DIGITALES CONOCEN?

¿CUÁLES USAN EN CASA?

¿FUNCIONAN SIN ELECTRICIDAD?

¿QUÉ PASA CUANDO SE QUEDAN SIN BATERÍA?

LOS DISPOSITIVOS DIGITALES NECESITAN ENERGÍA PARA FUNCIONAR.

JUEGO:


¿TIENE ENERGÍA O NO?”


LA COMPUTADORA TAMBIÉN ES UN DISPOSITIVO DIGITAL.

¿TODAS LAS COMPUTADORAS SON IGUALES?
¿SON TODAS GRANDES?
¿HAY COMPUTADORAS QUE SE PUEDEN LLEVAR EN LA MOCHILA?
¿EL CELULAR ES UNA COMPUTADORA PEQUEÑA?

HAY DISTINTOS TIPOS DE COMPUTADORAS:

  • COMPUTADORA DE ESCRITORIO

  • COMPUTADORA PORTÁTIL (NOTEBOOK)

  • TABLET

  • CELULAR (COMO DISPOSITIVO DIGITAL INTELIGENTE)

TODAS SON DISPOSITIVOS DIGITALES.
TODAS NECESITAN ENERGÍA.
TODAS SIRVEN PARA TRABAJAR, JUGAR O APRENDER.

DIBUJA EL TIPO DE COMPUTADORA QUE MÁS CONOCES O QUE TENES EN CASA.


Semana 17 y 24/03:

Presentación del software educativo G- Compris.

Enfoque

Luego de reconocer los dispositivos digitales y las partes de la computadora, se propone iniciar a los alumnos en su uso a través de la aplicación GCompris. Esta herramienta permite un primer acercamiento lúdico y guiado a la interacción con la computadora, favoreciendo el desarrollo de habilidades digitales básicas como el uso del mouse, teclado y la exploración de la pantalla.

El uso de GCompris se fundamenta en el aprendizaje a través del juego, promoviendo la autonomía, la exploración y el desarrollo de habilidades cognitivas en un entorno seguro y adaptado a la edad de los alumnos.
Propósitos

• Iniciar el uso de la computadora de manera guiada
• Desarrollar habilidades básicas (clic, arrastrar, seleccionar)
• Favorecer la exploración autónoma
• Promover el aprendizaje a través del juego
Ejes del área

Alfabetización digital
Uso inicial de la computadora

Interacción digital
Uso del mouse y pantalla

Aprendizaje lúdico
Exploración mediante juegos digitales
Contenidos

Conceptuales
• La computadora como herramienta de aprendizaje
• Funciones básicas del mouse

Procedimentales
• Uso del clic y doble clic
• Arrastrar y soltar elementos
• Navegación básica en la app

Actitudinales
• Cuidado del equipo
• Respeto de turnos
• Disposición al aprendizaje

Recursos
• Computadoras
• Aplicación GCompris
• Actividades interactivas de la app

Utilizando la aplicación GCompris, reforzaremos el reconocimiento de la computadora como herramienta de aprendizaje y el desarrollo de habilidades digitales básicas, como el uso del mouse (hacer clic, arrastrar y seleccionar) y la interacción con la pantalla.


👉 Desarrollo de la actividad

  • Retomamos el tema: la computadora y sus partes.

  • Repasamos el encendido y apagado correcto de la misma.

  • Abrimos la aplicación GCompris y comentaremos las distintas categorias de actividades educativas. Las cuales nos permitiran:

  • Fortalecer el manejo del mouse.

  • Reconocer imágenes y elementos digitales.

  • Desarrollar la atención y la coordinación.

  • Desarrollar la lógica y el pensamiento computacional.

  • Establecer relaciones.


Semana del 06/4 al 17/4

Enfoque

Luego de reconocer los dispositivos digitales y las partes de la computadora, se propone iniciar a los alumnos en su uso a través de la aplicación Tux Paint. Esta herramienta permite un acercamiento lúdico y creativo a la interacción con la computadora, favoreciendo el desarrollo de habilidades digitales básicas como el manejo del mouse, el uso básico del teclado y la exploración de la pantalla, mientras se potencia la expresión gráfica y la creatividad en un entorno seguro y adaptado a la edad.
Propósitos

• Iniciar el uso de la computadora de manera guiada.
• Desarrollar habilidades básicas (clic, arrastrar, seleccionar)
• Favorecer la exploración autónoma mediante la creación artística digital.
• Promover el aprendizaje a través del juego y la producción de imágentes.
• Estimular la creatividad, la toma de decisiones y la motricidad fina.

Ejes del área

Alfabetización digital
Conocer la computadora como herramienta de creación y aprendizaje.

Interacción digital
Uso del mouse y de la pantalla para dibujar, seleccionar herramientas y mover objetos.

Aprendizaje lúdico
Expresión gráfica, experimentación con colores y herramientas digitales.
Contenidos

Conceptuales
• La computadora como herramienta para crear imágenes y comunicar ideas.
• Partes básicas de la computadora implicadas en la actividad (monitor, mouse, teclado, altavoces).
• Concepto de programa gráfico/graficador y su interfaz (barra de herramientas, paleta de colores, lienzo).
• Herramientas básicas de Tux Paint: pincel, goma, sellos, formas, texto, efectos mágicos.


Procedimentales
• Encender y preparar la sesión: abrir Tux Paint, crear nuevo dibujo y guardar el trabajo.
• Uso del mouse: clic para seleccionar herramientas, arrastrar para dibujar/colorear, doble clic cuando la actividad lo requiera.
• Selección y uso de herramientas: cambiar grosor de pincel, elegir color, usar sellos y formas, aplicar efectos.
• Uso básico del teclado: introducir texto y nombres de archivo (según edad).
• Guardado y recuperación de dibujos; impresión básica del trabajo.
• Navegación por menús y regreso a la pantalla principal.


Actitudinales
• Cuidado del equipo y manejo responsable del mouse y teclado.
• Respeto de turnos y compartir el espacio digital.
• Valoración del trabajo propio y de los compañeros; disposición a experimentar y aceptar errores como parte del aprendizaje.
• Creatividad, iniciativa y autonomía en la producción de imágenes.


Recursos
• Computadoras con Tux Paint instalado.
• Ratones adecuados para niños (si es posible, con cable y tamaño apropiado).
• Proyector o pantalla para demostraciones grupales.
• Material de apoyo impreso o digital con secuencias de actividades (pasos para dibujar, retos creativos).
• Tiempo para práctica libre y actividades guiadas (individual y por grupos).



CONOCEMOS LAS PRINCIPALES HERRAMIENTAS DE TUX PAINT, CREAMOS UN PAISAJE LLUVIOSO.

 





SEMANAS DEL 27/04 AL 08/05

Enfoque

Ya iniciados en el uso y funcionamiento básico  de la computadora, se propone trabajar con juegos y actividades didácticas digitales que favorezcan el reconocimiento de letras y especialmente de las vocales, en articulación con el área de Lengua. 
Estas herramientas permite un acercamiento lúdico y guiado a la interacción con la computadora, favoreciendo el desarrollo de habilidades digitales básicas como el uso del mouse, teclado y la exploración de la pantalla. También así se busca promover la autonomía, la exploración y el desarrollo de habilidades cognitivas en un entorno seguro y adaptado a la edad de los alumnos.
Propósitos

• Iniciar el uso de la computadora de manera guiada
• Desarrollar habilidades básicas (clic, arrastrar, seleccionar)
• Favorecer la exploración autónoma
• Promover el aprendizaje a través del juego.
• Reconocer vocales y letras a través de actividades digitales.

Ejes del área

Alfabetización digital
Uso inicial de la computadora. 

Interacción digital
Uso del mouse y pantalla

Aprendizaje lúdico
Exploración mediante juegos digitales

Articulación con Lengua
Reconocimiento de vocales y letras
Contenidos

Conceptuales
• La computadora como herramienta de aprendizaje
• Funciones básicas del mouse y el teclado.

Procedimentales
• Uso del clic y doble clic
• Arrastrar y soltar elementos
• Navegación básica en la web
• Participación en juegos digitales de reconocimiento de vocales
• Realización de actividades de asociación (letra–imagen)

Actitudinales
• Cuidado del equipo
• Respeto de turnos
• Disposición al aprendizaje

Recursos
• Computadoras
• Acceso a internet
• Actividades interactivas en la web



SEMANA DEL 27/04


VOCALES


unir vocales
https://arbolabc.com/juegos-de-vocales/conecta-los-puntos-vocales


memoria vocales
https://arbolabc.com/juegos-de-vocales/conecta-los-puntos-vocales


ordenar vocale
https://arbolabc.com/juegos-de-vocales/que-desorden-vocales


vocales en palabras
https://wordwall.net/es/resource/15060547/con-vocales


vocales en palabras 2
https://wordwall.net/es/resource/15060547/con-vocales


unir vocal con palabra
https://wordwall.net/es/resource/15060547/con-vocales


SEMANA DEL 4/5


LETRAS y palabras


palabras de 4 letras

https://wordwall.net/es/resource/73289324/juegos-con-4-letras

une las parejas
https://wordwall.net/es/resource/73289324/juegos-con-4-letras


abre cajas
https://wordwall.net/es/resource/73289324/juegos-con-4-letras


rueda
https://wordwall.net/es/resource/73289324/juegos-con-4-letras


colorear por letras minúsculas
https://www.cokitos.com/colorear-por-letras/play/


memoritest
https://www.cokitos.com/memory-de-letras/play/


escribe 5 veces la misma letra
https://www.cokitos.com/escribir-5-veces-cada-letra-en-el-teclado/play/


SEMANA 12/05/26 - 18/05- 26/05

Enfoque

Propósitos

Ejes del área

Contenidos

Ya iniciados en el uso y funcionamiento básico de la computadora, se propone trabajar con actividades digitales creativas que favorezcan el desarrollo de habilidades tecnológicas y artísticas, en articulación con el área de Efemérides. A través de la creación de una escarapela digital, los estudiantes explorarán herramientas básicas de Microsoft Word y programas de diseño sencillo, promoviendo el uso autónomo y responsable de recursos digitales. Estas actividades permiten un acercamiento lúdico y guiado a la computadora, fortaleciendo el manejo del mouse, teclado y herramientas de edición gráfica.

• Iniciar el uso de herramientas digitales de diseño.
• Desarrollar habilidades básicas en Microsoft Word y graficadores digitales.
• Favorecer la creatividad mediante actividades artísticas digitales.
• Promover la exploración autónoma de herramientas tecnológicas.
• Reconocer y valorar los símbolos patrios a través de producciones digitales.
• Incentivar el cuidado y guardado correcto de archivos digitales.

Alfabetización digital
Uso de herramientas básicas de edición y diseño digital.

Interacción digital
Manejo del mouse, teclado y herramientas de Word.

Aprendizaje lúdico
Creación artística mediante recursos digitales.

Articulación con Efemérides
Reconocimiento del “Día de la Escarapela”.

Conceptuales
• La computadora como herramienta de creación y aprendizaje.
• Funciones básicas de Microsoft Word.
• Uso de WordArt y formas.
• Conocimiento del símbolo patrio: la escarapela argentina.

Procedimentales
• Abrir Microsoft Word.
• Escribir y editar títulos.
• Utilizar WordArt para decorar textos.
• Insertar y modificar formas circulares.
• Pintar formas con colores celeste y blanco.
• Escribir frases breves en el documento.
• Guardar archivos con nombre y apellido.
• Explorar el graficador digital “Snowflake Maker”.


TEMAS:

  • 18 DE MAYO: "DÍA DE LA ESCARAPELA" (ARTICULACIÓN CON EL ÁREA DE EFEMÉRIDES).
  • GRAFICADORES.


ACTIVIDAD:

Hoy vamos a diseñar una escarapela argentina utilizando las herramientas de Microsoft Word.

PASO A PASO

  1. Abrir Microsoft Word.
  2. Escribir el título:

“DÍA DE LA ESCARAPELA”

  1. Decorar el título utilizando WordArt.
  2. Ir a la pestaña:

INSERTAR → FORMAS

  1. Elegir círculos y crear una escarapela:
  • Insertar varios círculos.
  • Cambiar el tamaño de las formas.
  • Superponer los círculos para formar la escarapela.
  1. Pintar las formas:
  • Utilizar los colores celeste y blanco.
  • Agregar un círculo pequeño en el centro.
  1. Insertar cintas:
  • Usar rectángulos o líneas para representar las tiras de la escarapela.
  1. Escribir la frase:

“LLEVO LA ESCARAPELA CON ORGULLO.”

  1. Guardar el archivo:
  • Colocar nombre y apellido.
  • Ejemplo:

SOFIA_GOMEZ_ESCARAPELA


Sumamos a la producción de escarapelas la herramienta llamada Snowflake Maker .¿Están listos para ser artistas digitales y celebrar uno de nuestros símbolos patrios más importantes?




UTILIZAMOS LA APLICACION BICENTENARIO.
REALIZAMOS UN TOUR POR EL CABILDO:



¡FELIZ CUMPLEAÑOS ESCUELA!

NUESTRA ESCUELA CUMPLE 40 AÑOS.

EN PAINT O TUX PAINT, HACÉ UN DIBUJO DE LO QUE MÁS TE GUSTA DE LA ESCUELA.

PODÉS DIBUJAR:

  • TU AULA.
  • EL PATIO.
  • LA SALA DE INFORMÁTICA.
  • TUS AMIGOS.
  • TUS SEÑOS.

CUANDO TERMINES, ESCRIBÍ TU NOMBRE Y GUARDÁ EL DIBUJO.






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