PRIMERO

¡COMENZAMOS UN NUEVO AÑO CON MUCHAS ACTIVIDADES Y PROPUESTAS DIVERTIDAS! 

“DESCUBRIMOS LOS DISPOSITIVOS DIGITALES Y CONOCEMOS LA COMPUTADORA”

Ejes de área / Contenidos
Ejes del área

• Alfabetización digital
• Uso responsable de dispositivos tecnológicos
• Interacción inicial con herramientas digitales
• Formación de hábitos en entornos digitales
Contenidos conceptuales

• Reconocimiento de dispositivos digitales del entorno (televisor, celular, reloj digital, artefactos domésticos).
• Comprensión de la necesidad de energía eléctrica o batería.
• Reconocimiento de la computadora como dispositivo digital.
• Identificación de partes: CPU (gabinete), monitor, teclado, mouse, impresora.
• Encendido y apagado adecuado.
Contenidos procedimentales

• Observación y reconocimiento de dispositivos digitales.
• Identificación oral de las partes de la computadora.
• Simulación de encendido y apagado responsable.
• Participación en actividades lúdicas de clasificación.
Contenidos actitudinales

• Cuidado del equipamiento tecnológico.
• Respeto por las normas de uso.
• Participación activa.
• Desarrollo de hábitos responsables.

Enfoques
• Alfabetización digital.
• Aprendizaje significativo a partir del entorno cercano.
• Construcción de nociones básicas sobre informática.
• Formación de hábitos responsables.
• Uso cuidado y seguro de dispositivos.

 DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:

¿QUÉ DISPOSITIVOS DIGITALES CONOCEN?

¿CUÁLES USAN EN CASA?

¿FUNCIONAN SIN ELECTRICIDAD?

¿QUÉ PASA CUANDO SE QUEDAN SIN BATERÍA?

LOS DISPOSITIVOS DIGITALES NECESITAN ENERGÍA PARA FUNCIONAR.

JUEGO:


¿TIENE ENERGÍA O NO?”


LA COMPUTADORA TAMBIÉN ES UN DISPOSITIVO DIGITAL.

¿TODAS LAS COMPUTADORAS SON IGUALES?
¿SON TODAS GRANDES?
¿HAY COMPUTADORAS QUE SE PUEDEN LLEVAR EN LA MOCHILA?
¿EL CELULAR ES UNA COMPUTADORA PEQUEÑA?

HAY DISTINTOS TIPOS DE COMPUTADORAS:

  • COMPUTADORA DE ESCRITORIO

  • COMPUTADORA PORTÁTIL (NOTEBOOK)

  • TABLET

  • CELULAR (COMO DISPOSITIVO DIGITAL INTELIGENTE)

TODAS SON DISPOSITIVOS DIGITALES.
TODAS NECESITAN ENERGÍA.
TODAS SIRVEN PARA TRABAJAR, JUGAR O APRENDER.

DIBUJA EL TIPO DE COMPUTADORA QUE MÁS CONOCES O QUE TENES EN CASA.


Semana 17 y 24/03:

Presentación del software educativo G- Compris.

Enfoque

Luego de reconocer los dispositivos digitales y las partes de la computadora, se propone iniciar a los alumnos en su uso a través de la aplicación GCompris. Esta herramienta permite un primer acercamiento lúdico y guiado a la interacción con la computadora, favoreciendo el desarrollo de habilidades digitales básicas como el uso del mouse, teclado y la exploración de la pantalla.

El uso de GCompris se fundamenta en el aprendizaje a través del juego, promoviendo la autonomía, la exploración y el desarrollo de habilidades cognitivas en un entorno seguro y adaptado a la edad de los alumnos.
Propósitos

• Iniciar el uso de la computadora de manera guiada
• Desarrollar habilidades básicas (clic, arrastrar, seleccionar)
• Favorecer la exploración autónoma
• Promover el aprendizaje a través del juego
Ejes del área

Alfabetización digital
Uso inicial de la computadora

Interacción digital
Uso del mouse y pantalla

Aprendizaje lúdico
Exploración mediante juegos digitales
Contenidos

Conceptuales
• La computadora como herramienta de aprendizaje
• Funciones básicas del mouse

Procedimentales
• Uso del clic y doble clic
• Arrastrar y soltar elementos
• Navegación básica en la app

Actitudinales
• Cuidado del equipo
• Respeto de turnos
• Disposición al aprendizaje

Recursos
• Computadoras
• Aplicación GCompris
• Actividades interactivas de la app

Utilizando la aplicación GCompris, reforzaremos el reconocimiento de la computadora como herramienta de aprendizaje y el desarrollo de habilidades digitales básicas, como el uso del mouse (hacer clic, arrastrar y seleccionar) y la interacción con la pantalla.


👉 Desarrollo de la actividad

  • Retomamos el tema: la computadora y sus partes.

  • Repasamos el encendido y apagado correcto de la misma.

  • Abrimos la aplicación GCompris y comentaremos las distintas categorias de actividades educativas. Las cuales nos permitiran:

  • Fortalecer el manejo del mouse.

  • Reconocer imágenes y elementos digitales.

  • Desarrollar la atención y la coordinación.

  • Desarrollar la lógica y el pensamiento computacional.

  • Establecer relaciones.

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