SEGUNDO

  


¡Bienvenidos exploradores a este nuevo año!


TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y DE LAS COMUNICACIONES
 
ENFOQUE:
  • ALFABETIZACIÓN DIGITAL PROGRESIVA.

  • CONSTRUCCIÓN DE CONOCIMIENTOS A PARTIR DE LA EXPLORACIÓN DIRECTA DEL EQUIPO.

  • DESARROLLO DE HÁBITOS RESPONSABLES EN EL USO DE LA COMPUTADORA.

  • APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO MEDIANTE LA PRÁCTICA GUIADA.

  • PROMOCIÓN DE LA AUTONOMÍA EN EL USO DE HERRAMIENTAS BÁSICAS.


EJES DE ÁREA

🔹 TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y DE LAS COMUNICACIONES.

🔹 ALFABETIZACIÓN DIGITAL.

🔹 USO RESPONSABLE DE DISPOSITIVOS TECNOLÓGICOS.


CONTENIDOS

🔹 CONTENIDOS CONCEPTUALES

  • RECONOCIMIENTO DE LAS PARTES PRINCIPALES DE LA COMPUTADORA:
    MONITOR
    TECLADO
    MOUSE
    CPU

  • FUNCIÓN BÁSICA DE CADA COMPONENTE.

  • FORMA CORRECTA DE POSICIONARSE FRENTE A LA PC.

  • NORMAS DE CONVIVENCIA EN LA SALA DE INFORMÁTICA.

  • VOCABULARIO ESPECÍFICO DEL ÁREA (MONITOR, CPU, TECLADO, MOUSE, ARCHIVO, PROGRAMA).


🔹 CONTENIDOS PROCEDIMENTALES

  • IDENTIFICACIÓN VISUAL Y ORAL DE LAS PARTES DE LA COMPUTADORA.

  • USO ADECUADO DEL TECLADO Y DEL MOUSE.

  • POSICIONAMIENTO CORPORAL CORRECTO FRENTE AL EQUIPO.

  • CONSTRUCCIÓN COLECTIVA DE NORMAS DE USO.


🔹 CONTENIDOS ACTITUDINALES

  • RESPETO POR LAS NORMAS DE USO Y MANTENIMIENTO DEL EQUIPO.

  • COLABORACIÓN CON LOS COMPAÑEROS.

  • USO CORRECTO DEL VOCABULARIO DEL ÁREA.

  • ACTITUD RESPONSABLE Y CUIDADOSA FRENTE A LOS DISPOSITIVOS.


ACTIVIDAD INICIAL: 

“CONSTRUIMOS LAS NORMAS DE LA SALA”

ACTIVIDAD DE INICIO:

  • ¿SE PUEDE COMER EN LA SALA?

  • ¿PODEMOS CORRER?

  • ¿SE PUEDEN TOCAR LOS CABLES?

  • ¿QUÉ HACEMOS SI LA COMPUTADORA NO FUNCIONA? 

SE PLANTEAN DISTINTAS PREGUNTAS EN EL PIZARRÓN.

DINÁMICA: 

“ACCIÓN CORRECTA O INCORRECTA”

SITUACIONES:

  • ENTRAR CORRIENDO A LA SALA.

  • SENTARSE CORRECTAMENTE.

  • GOLPEAR EL TECLADO.

  • LEVANTAR LA MANO SI NECESITO AYUDA.

  • TIRAR DEL CABLE 

  • ETC.

RESPONDEMOS SI ES CORRECTO O INCORRECTO Y EXPLICAMOS POR QUÉ.


ELABORAMOS ENTRE TODOS UNA LISTA DE NORMAS BÁSICAS A TENER EN CUENTA EN LA CLASE DE INFORMÁTICA.

SEMANA 11/03

Grado: 2°
Tema: Ingreso al Blog de la clase y uso de las ventanas en Windows.
EJES DEL ÁREA

  • Alfabetización digital inicial.
  • Exploración del entorno de la computadora.
  • Uso responsable de los recursos tecnológicos.
  • Navegación en entornos digitales educativos.

CONTENIDOS
CONTENIDOS CONCEPTUALES
  • El Blog de la clase como espacio digital de aprendizaje.
  • Concepto de ventana en Windows.
  • Partes de una ventana:
  • barra de título
  • botones de ventana
  • Función de los botones: área de trabajo.
  • minimizar
  • maximizar / restaurar, cerrar.
  • barra de tareas.
CONTENIDOS PROCEDIMENTALES
Encendido de la computadora.
Apertura del navegador web.
Ingreso al Blog de la clase.
Identificación de los elementos de una ventana.
Uso de los botones de las ventanas.
Apertura, minimización, maximización y cierre de ventanas.
Volver a abrirla desde la barra de tareas.
Movimiento y cambio de tamaño de una ventana.

CONTENIDOS ACTITUDINALES
Cuidado de los recursos tecnológicos.
Respeto por las normas de convivencia de la sala de informática.
Interés por aprender a utilizar herramientas digitales.
Participación activa en las actividades propuestas.

ENFOQUES
Alfabetización digital.
Aprendizaje lúdico.
Exploración guiada de herramientas digitales.
Uso responsable de la tecnología.

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

Actividad 1 – Ingresamos al Blog

Encender la computadora.

Abrir el navegador web.
Ingresar al Blog de la clase.
Recorrer la página desplazándose con el mouse.

Actividad 2 – Exploramos las ventanas
Abrir una ventana del navegador.

Identificar:

barra de título botones de la ventana espacio de trabajo. Actividad 3 – Probamos los botones Minimizar una ventana. Maximizar la ventana. Restaurar el tamaño de la ventana. Cerrar la ventana. 🎮 Actividad 4 – Juego “El detective de ventanas” Los estudiantes deberán cumplir las siguientes misiones:
🕵️‍♂️ Misión 1
Cerrar la ventana correctamente.
Abrir una ventana y encontrar el botón Minimizar.
🕵️‍♂️ Misión 2
Buscar la ventana en la barra de tareas y volver a abrirla.

                                                                            🕵️‍♂️ Misión 3
Encontrar el botón Maximizar y hacer la ventana más grande. 🕵️‍♂️ Misión 4 Mover la ventana por la pantalla arrastrando la barra de título. 🕵️‍♂️ Misión 5 Cierre Cerrar todas las ventanas abiertas.
Apagar correctamente la computadora.


CONTINUAMOS APRENDIENDO INFORMÁTICA

DESPUÉS DE NUESTRAS PRIMERAS CLASES DONDE, APRENDIMOS LAS NORMAS DE

 LA SALA DE INFORMÁTICA, CONOCIMOS LAS PARTES DE LA COMPUTADORA, 

INGRESAMOS AL BLOG DE LA CLASE, Y EXPLORAMOS LAS VENTANAS DE WINDOWS.

VAMOS A SEGUIR DESCUBRIENDO NUEVAS HERRAMIENTAS DE LA COMPUTADORA.

EN ESTAS CLASES VAMOS A APRENDER A UTILIZAR MEJOR EL MOUSE, A

 CONTROLAR EL PUNTERO EN LA PANTALLA, Y A EXPLORAR DISTINTOS

 PROGRAMAS Y ACTIVIDADES DIGITALES.

TAMBIÉN VAMOS A JUGAR, INVESTIGAR Y PRACTICAR PARA CONVERTIRNOS EN

VERDADEROS EXPLORADORES DIGITALES.

¡MANOS A LA OBRA!


CONOCIENDO MEJOR EL MOUSE

EJES DEL ÁREA

ALFABETIZACIÓN DIGITAL INICIAL.
EXPLORACIÓN DEL ENTORNO DE LA COMPUTADORA.
USO RESPONSABLE DE LOS RECURSOS TECNOLÓGICOS.

CONTENIDOS

CONTENIDOS CONCEPTUALES

  • EL MOUSE COMO DISPOSITIVO DE ENTRADA.
  • EL PUNTERO EN LA PANTALLA.
  • BOTÓN IZQUIERDO Y BOTÓN DERECHO.
  • CONTENIDOS PROCEDIMENTALES
  • MOVIMIENTO DEL PUNTERO EN LA PANTALLA.
  • USO DEL CLIC Y DOBLE CLIC.
  • CONTENIDOS ACTITUDINALES
  • CUIDADO DEL EQUIPO.

RESPETO POR LAS NORMAS DE LA SALA.


ACTIVIDADES

ACTIVIDAD 1 – OBSERVAMOS EL MOUSE

OBSERVAMOS EL MOUSE DE NUESTRA COMPUTADORA.

RESPONDEMOS ENTRE TODOS:

¿PARA QUÉ SIRVE?

¿QUÉ PASA CUANDO LO MOVEMOS?

CUANDO MOVEMOS EL MOUSE, SE MUEVE UNA FLECHA EN LA PANTALLA QUE SE LLAMA PUNTERO.


PARA RECORDAR!!!





¿PRACTICAMOS?

ACTIVIDAD


JUGUEMOS AL JUEGO "ATRAPA LA LETRA"

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: EL LA PANTALLA APARECEN VARIAS LETRAS QUE DEBES CONSEGUIR TECLEAR ANTES DE QUE LLEGUEN AL FINAL

PARA JUGAR PRECIONA AQUI "ATRAPA LA LETRA"


JUGUEMOS AL JUEGO "ATRAPA EL HELADO"

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: ATRAPA EL HELADO CORRECTO SEGUN EL COLOR INDICADO EN LA CESTA RAPIDAMENTE, MOVIENDOTE CON EL MOUSE

PARA JUGAR PRECIONA AQUI  "ATRAPA EL HELADO


CLASE 4 – SEMANA DEL 22/03

ENFOQUE

Formación integral del estudiante a través del uso significativo de la tecnología, promoviendo el aprendizaje activo, el trabajo con otras áreas (lengua, matemática, ciencias naturales) y el desarrollo de habilidades digitales básicas según el modelo r.e.s.


PROPÓSITOS | EJES DEL ÁREA | CONTENIDOS

  

PROPÓSITOS

 

EJES DEL ÁREA

 

 

CONTENIDOS

Desarrollar el uso responsable de la computadora

 

Tecnología y sociedad

 

 

Normas de uso, cuidado de la sala

Reconocer los componentes de la computadora

 

Alfabetización digital

 

 

Monitor, Cpu, Teclado, Mouse

Utilizar herramientas básicas

 

Producción digital

 

 

Word, Paint

Iniciarse en la escritura digital

 

Comunicación

 

 

Uso del teclado

Fomentar el aprendizaje lúdico

 

Pensamiento computacional

 

 

Juegos, programación inicial


EL TECLADO


  • EL TECLADO ES UN DISPOSITIVO QUE NOS PERMITE ESCRIBIR EN LA COMPUTADORA.

CON EL TECLADO PODEMOS ESCRIBIR:

  • LETRAS (A, B, C…)
  • NÚMEROS (1, 2, 3…)
  • SÍMBOLOS (@, #, +, -)

CADA BOTÓN QUE VEMOS SE LLAMA TECLA.

ACTIVIDAD 

ESCRIBIMOS EN EL CUADERNILLO (PAG10)

EL TECLADO ES MUY IMPORTANTE PORQUE NOS AYUDA A COMUNICARNOS, ESCRIBIR TEXTOS Y REALIZAR ACTIVIDADES EN PROGRAMAS COMO WORD.




VEMOS UN VIDEO SOBRE EL TECLADO.

PARA VER EL VIDEO PRECIONA EN LAS LETRAS AZULES LAS PARTES DEL TECLADO

GRUPOS DE TECLAS

  •  PODEMOS DIVIDIR LA MAYORÍA DE LAS TECLAS EN LOS SIGUIENTES GRUPOS BÁSICOS:

  • BARRA ESPACIADORA

ES LA TECLA MÁS GRANDE Y LARGA.
SIRVE PARA DEJAR ESPACIOS ENTRE PALABRAS.


  • ENTER
SIRVE PARA BAJAR A LA LÍNEA DE ABAJO.
TAMBIÉN SIRVE PARA ACEPTAR O TOCAR BOTONES.


  • BLOQ MAYÚS
SIRVE PARA ESCRIBIR TODAS LAS LETRAS EN MAYÚSCULA.
SI LA APRETÁS DE NUEVO, VUELVE A MINÚSCULA.



  • ELIMINAR
SIRVE PARA BORRAR LETRAS, BORRA HACIA ATRÁS.



  • BLOQ NUM
ACTIVA LOS NÚMEROS DEL TECLADO.
SE PUEDE PRENDER Y APAGAR.



  • FLECHAS
SIRVEN PARA MOVER EL CURSOR.
PUEDEN IR ARRIBA, ABAJO, IZQUIERDA Y DERECHA.



ACTIVIDAD

PREGUNTAS ORALES

  1. ¿PARA QUÉ SIRVE EL TECLADO?
  2. ¿QUÉ COSAS PODEMOS ESCRIBIR?
  3. ¿CÓMO SE LLAMAN LOS BOTONES DEL TECLADO? 

  • SEÑALAR EN EL TECLADO CADA PARTE.

ACTIVIDAD EN HOJA

COMPLETAR LOS NUEMEROS, LETRAS Y CARACTERES ESPECIALES EN LA HOJA QUE LES DA LA SEÑO.


CLASE 5 – SEMANA DEL 30/03

MECANOGRAFÍA

POSICIÓN DE LAS MANOS

EXPLICACIÓN

PARA ESCRIBIR MEJOR TENEMOS QUE COLOCAR BIEN LAS MANOS.

LOS DEDOS DEBEN APOYARSE SUAVEMENTE SOBRE EL TECLADO.


ACTIVIDAD

  •  DIBUJAMOS NUESTRAS MANOS EN EL CUADERNILLO (PÁGINA 11)


PRACTICAMOS:

  • COLOCAMOS LAS MANOS EN EL TECLADO COMO EN EL VIDEO Y PROBAMOS PRESIONAR ALGUNAS TECLAS SUAVEMENTE.

CONTAMOS:

  • ¿FUE FÁCIL O DIFÍCIL? ¿QUÉ DEDOS USAMOS? 

  • REALIZAMOS EL CURSO DE MECANOGRAFIA :

    • POSICIÓN CORRECTA DE MANOS Y CUERPO FRENTE A LA COMPUTADORA.

    • REALIZAMOS EL CURSO COMPLETO DE MECANOGRAFÍA PARA AUMENTAR NUESTRA VELOCIDAD DE TECLEO.
    • ¿CÓMO COLOCAMOS CORRECTAMENTE LAS MANOS?







CLASE 5 – SEMANA DEL 6/04


ENFOQUE

Enfoque basado en el modelo r.e.s, promoviendo el aprendizaje activo, lúdico y significativo a través del uso de la tecnología como herramienta para la resolución de situaciones matemáticas. se prioriza la exploración, el juego y el uso de softwares educativos que permitan a los estudiantes construir el conocimiento de manera progresiva, desarrollando el pensamiento lógico y el trabajo autónomo


Propósitos

Ejes del área

Contenidos

Favorecer el reconocimiento, uso y comprensión de los números a través de herramientas digitales.

Promover el aprendizaje de la numeración mediante propuestas lúdicas e interactivas. 

Desarrollar habilidades digitales básicas en el uso de la computadora. 

Estimular el razonamiento lógico y la resolución de problemas simples. 

Integrar contenidos de matemática con informática en situaciones significativas.

Alfabetización digital 

Resolución de problemas 

Pensamiento computacional 

Producción y comunicación

Reconocimiento y lectura de números. 

secuencias numéricas. 

Orden de números (mayor y menor). 

Uso del teclado numérico. 

Softwares educativos de matemática. 

Juegos digitales de numeración.





¡A PRACTICAR CON LOS NÚMEROS!

¿QUÉ ANIMAL SE FORMÓ?





ORDENANDO NÚMEROS




ROBOT SUMADOR




CLASE 6 – SEMANA DEL 13/04

ENFOQUE

Enfoque basado en el modelo r.e.s, promoviendo el aprendizaje activo, lúdico y significativo, donde los estudiantes sean protagonistas de su propio proceso de aprendizaje.

Se propone el uso de la tecnología como una herramienta pedagógica que permita explorar, crear, experimentar y resolver situaciones problemáticas, favoreciendo el desarrollo de habilidades digitales básicas.

Se prioriza la articulación con otras áreas como matemática y lengua, integrando contenidos a través de actividades lúdicas, interactivas y significativas, que permitan a los estudiantes reconocer números, letras y producir textos utilizando herramientas digitales.

Se fomenta el trabajo autónomo y colaborativo, el respeto por las normas de uso de la sala de informática y el desarrollo del pensamiento lógico y creativo, respetando los diferentes ritmos de aprendizaje.

Propósitos

Ejes del área

Contenidos

Favorecer el reconocimiento y uso del abecedario a través de herramientas digitales.

Promover la escritura de palabras y oraciones sencillas utilizando la computadora.

Desarrollar habilidades digitales básicas en el uso del teclado y programas.

Estimular la expresión escrita y la comunicación. integrar contenidos de lengua con informática en situaciones significativas.

Alfabetización digital producción y comunicación tecnología y sociedad pensamiento computacional

Reconocimiento del abecedario.

Orden alfabético. escritura de palabras y oraciones. uso del teclado (letras).

Producción de textos en word. softwares educativos de lengua.









SEMANA DE 02/04

“Un viaje por las Islas Malvinas”

2 DE ABRIL: "DÍA DEL VETERANO, VETERANA Y DE LOS CAÍDOS EN LA GUERRA DE MALVINAS"

“Un viaje por las Islas Malvinas”

ENFOQUE PROPÓSITOS EJES DEL ÁREA CONTENIDO
Enfoque interdisciplinario que articula Ciencias Sociales y el uso de tecnologías digitales (TIC), promoviendo la exploración, la observación y la construcción de la memoria colectiva. - Promover el reconocimiento y homenaje a los veteranos, veteranas y caídos en la Guerra de Malvinas.
- Fomentar la curiosidad y el interés por conocer el territorio argentino.
- Desarrollar habilidades de ubicación espacial mediante el uso de herramientas digitales como mapas.
- Estimular la expresión artística y la reflexión personal.
- Ubicación espacial.
- Territorio y soberanía.
- Memoria e identidad nacional.
- Uso de herramientas digitales para la exploración del espacio geográfico.
- Localización de las Islas Malvinas en el mapa.
- Observación de paisajes y características geográficas.
- Uso de GPS y mapas digitales (Google Maps).
- Conmemoración del 2 de abril: Día del Veterano, Veterana y de los Caídos en la Guerra de Malvinas.
- Representación gráfica de lo observado mediante el dibujo.


RENDIMOS HOMENAJE A NUESTROS HÉROES Y HEROÍNAS QUE COMBATIERON Y PARTICIPARON DEL CONFLICTO BÉLICO EN LAS ISLAS.

PERO... ¿CÓMO SON LAS ISLAS? ¿QUÉ PODEMOS DESCUBRIR EN ELLAS?

VIAJE VIRTUAL A LAS ISLAS MALVINAS

ACTIVIDAD 1

UTILIZÁ GOOGLE MAPS PARA CONOCER LAS ISLAS MALVINAS, OBSERVÁ LOS PAISAJES Y HACÉ CLIC EN LOS DISTINTOS LUGARES.

ACTIVIDAD 2

EN UNA CARTULINA DE COLOR/ PÁGINA EN BLANCO DIBUJÁ LO QUE MÁS TE SORPRENDIÓ DE ESTE MARAVILLOSO VIAJE. ¡NO TE OLVIDES DE DIBUJARLAS A ELLAS: A LAS ISLAS!


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