QUINTO
¡Bienvenidos a INFORMÁTICA!
| Enfoque Se propone un enfoque integral, preventivo y participativo, que articula el desarrollo de competencias digitales, sociales y emocionales. Se prioriza el aprendizaje activo mediante el juego (como Interland), la reflexión crítica y la adaptación a distintos ritmos de aprendizaje. Se promueve el uso seguro, responsable y consciente de la tecnología. | Propósitos Promover la comprensión básica de qué es Internet y desarrollar actitudes y prácticas de uso seguro, responsable y respetuoso de los entornos digitales, mediante experiencias lúdico-didácticas y producciones que evidencien aprendizajes. | Ejes del área • Ciudadanía digital • Seguridad y privacidad en Internet • Uso de herramientas digitales | Contenidos • Internet: concepto básico (red de redes) y servicios principales (navegación, correo, búsqueda, redes sociales) • Derechos y responsabilidades en entornos digitales • Identidad digital y protección de datos personales • Riesgos en línea: phishing, robo de identidad, exposición de información • Prácticas de seguridad: contraseñas seguras, configuración de privacidad, criterios para compartir contenido • Comportamiento responsable: respeto, empatía y prevención del ciberacoso • Uso de plataformas educativas seguras (Interland) para el aprendizaje de la seguridad digital • Navegación guiada y reconocimiento de información confiable |
¿Qué es internet? ¿Qué cuidados hay que tener en la misma?
1) ¿Qué es internet? ¿Por qué se dice que es una red de redes?
3) ¿Qué es un navegador de internet? ¿Para qué sirve? Nombrar al menos dos.
4) ¿Qué es un buscador?
5) ¿Qué es la nube?
¿En qué nos ayuda el juego Interland?
- Conciencia sobre la seguridad en línea: Nos enseña a proteger nuestra información personal y a identificar los riesgos en internet, como el robo de identidad, el phishing y el compartir datos sin cuidado.
- Habilidades de privacidad: Nos ayuda a entender la importancia de mantener la privacidad en las redes sociales y en otros entornos digitales.
- Comportamiento en línea responsable: Fomenta el respeto y la amabilidad en las interacciones en línea, promoviendo un comportamiento positivo en internet.
- Toma de decisiones seguras: El juego muestra cómo tomar decisiones seguras cuando navegan en línea, a través de situaciones interactivas.
¿Qué tiene cada mundo de Interland?
Interland está dividido en cuatro mundos, cada uno enfocado en un tema de seguridad en línea diferente:
El Mundo de la Confianza (Kind Kingdom)
El Mundo del Respeto (Reality River)
El Mundo de la Privacidad (Tower of Treasure)
El Mundo de la Seguridad (Mindful Mountain)
- Escribimos un texto en donde contamos que objetivos descubrimos en cada mundo que nos ayuda con algún tema de seguridad en línea.
clase 2
Señalética para el uso responsable de la sala de informática
| Enfoque Enfoque práctico, formativo y reflexivo, centrado en el aprendizaje significativo a partir de situaciones reales del entorno escolar. Se promueve la producción digital, el trabajo con herramientas concretas y la construcción de valores vinculados al uso responsable de la tecnología. Se integra lo tecnológico con la formación ética y ciudadana. | Propósitos Promover la comprensión de la señalética como sistema de comunicación visual para organizar espacios y transmitir normas de convivencia, fortaleciendo el uso responsable de los recursos tecnológicos y el desarrollo de habilidades básicas en herramientas digitales mediante la creación de señaléticas en Microsoft Word. | Ejes del área • Alfabetización digital • Ciudadanía digital • Formación ética | Contenidos • Señalética: concepto y función comunicativa • Interpretación de símbolos visuales • Normas de convivencia en la sala de informática • Uso básico del procesador de texto (Microsoft Word) • Producción digital de señales informativas • Cuidado y uso responsable de los dispositivos tecnológicos |
Desarrollo de la clase
Creación de señalética digital en Microsoft Word
Con el objetivo de reforzar el uso del procesador de texto y promover la alfabetización digital, los estudiantes realizan una actividad de producción.
Consigna de trabajo:
Cada estudiante debe diseñar una señalética digital que represente una norma importante para el uso de la sala de informática.
Pasos de la actividad
-
Abrir el programa Microsoft Word.
-
Crear un documento nuevo.
-
Insertar una forma o imagen que represente una señal.
-
Agregar un texto breve que explique la norma.
-
Utilizar colores y símbolos que faciliten la comprensión del mensaje.
-
Guardar el archivo con su nombre.
clase 3
| Enfoque Enfoque activo, exploratorio y progresivo, basado en la observación, la experimentación y el trabajo colaborativo. Se promueve la comprensión del funcionamiento de la computadora a partir de situaciones concretas, integrando la producción digital creativa (como presentaciones en Powerpoint) y el desarrollo de hábitos responsables en el uso de la tecnología. | Propósitos Reconocer las partes principales de la computadora y comprender la diferencia entre hardware y software, así como identificar los periféricos y su función en el proceso de entrada, procesamiento y salida de la información, desarrollando una comprensión inicial del funcionamiento de los sistemas informáticos. | Ejes del área • Alfabetización digital • Ciudadanía digital • Pensamiento computacional y creatividad digital | Contenidos • Hardware y software: definición y diferencias • Partes principales de la computadora (monitor, teclado, mouse, CPU) • Relación entre componentes físicos y programas • Periféricos de la computadora • Dispositivos de entrada, salida y mixtos • Proceso de entrada, procesamiento y salida de la información • Identificación y clasificación de dispositivos tecnológicos • Uso responsable y cuidado del equipamiento tecnológico • Producción digital: creación de contenidos explicativos en Powerpoint • Integración de contenidos: hardware, software, periféricos y señalética • Uso de recursos digitales (imágenes, íconos, animaciones y textos breves) para comunicar información |
Hardware y Software
¡¡¡vemos un video!!!
Se observan las computadoras de la sala y se identifican los diferentes componentes físicos que las integran. A partir de ejemplos concretos, se promueve una conversación guiada para que los estudiantes reconozcan y diferencien cuáles de esos elementos pertenecen al hardware (partes físicas de la computadora) y cuáles corresponden al software (programas y aplicaciones que permiten su funcionamiento).
Actividad
Juego: Detectives de la computadora
Los estudiantes deberán recorrer la sala de informática y realizar una lista donde identifiquen:
-
cinco ejemplos de hardware presentes en la sala
-
tres ejemplos de software que utilicen en la computadora
Luego se realiza una puesta en común donde se comparan las respuestas y se refuerzan los conceptos trabajados.
clase 4
Introducción
(lectura con los chicos)
Las computadoras reciben información, la procesan y luego generan nueva información.
Para poder realizar estas tareas utilizan diferentes dispositivos llamados periféricos.
Los periféricos son elementos que se conectan a la computadora y permiten que podamos interactuar con ella.
Algunos periféricos permiten ingresar información, como el teclado o el mouse. Estos se llaman periféricos de entrada.
Otros periféricos permiten que la computadora nos muestre información, como el monitor o los parlantes. Estos se llaman periféricos de salida.
También existen dispositivos que cumplen ambas funciones, es decir, pueden enviar y recibir información. Estos se conocen como periféricos mixtos.
Comprender cómo funcionan estos dispositivos nos ayuda a utilizar mejor las computadoras y a entender cómo se comunican con nosotros.
Desarrollo de la clase
Se analizan ejemplos concretos:
-
teclado
-
mouse
-
monitor
-
parlantes
-
impresora
Los estudiantes reflexionan sobre qué función cumple cada dispositivo y si sirve para ingresar información, mostrar información o ambas cosas.
Se explica también que la computadora funciona siguiendo un proceso:
-
recibe información
-
la procesa
-
genera nueva información
El objetivo es reforzar los conceptos trabajados durante la clase y facilitar la comprensión mediante ejemplos visuales.
Actividad
- Clasificamos los periféricos
Los estudiantes reciben tarjetas con nombres o imágenes de diferentes dispositivos tecnológicos y deben clasificarlos en tres grupos:
Periféricos de entrada
Periféricos de salida
Periféricos mixtos
Luego se realiza una puesta en común donde se analiza cada respuesta y se explican las funciones de cada dispositivo.
- Actividad en carpeta
Los estudiantes deberán copiar y desarrollar en su carpeta los siguientes conceptos:
-
¿Qué son los periféricos?
-
¿Qué son los periféricos de entrada?
-
¿Qué son los periféricos de salida?
-
¿Qué son los periféricos mixtos?
Además deberán escribir tres ejemplos de cada tipo de periférico.
Para completar la actividad se utilizará la información trabajada en clase y el material presente en el cuadernillo de informática.
clase 5
Actividad
Proyecto en equipos: creamos un PowerPoint informativo
Semana del 4 al 8 de Mayo
Los estudiantes trabajarán en equipos de dos integrantes.
Cada grupo deberá realizar una pequeña investigación utilizando:
-
la información trabajada en clase
-
el cuadernillo
-
los conceptos copiados en la carpeta
Con esta información deberán crear una presentación informativa.
La presentación deberá incluir
-
Explicación de hardware.
-
Explicación de software.
-
Explicación de periféricos de entrada.
-
Explicación de periféricos de salida.
Explicación de periféricos mixtos.
-
Explicación de qué es internet.
Los estudiantes podrán utilizar:
-
imágenes
-
íconos
-
animaciones
-
textos breves
✔ Insertar formas (cuadros, flechas, recuadros)
✔ Usar WordArt para el título
✔ Aplicar transiciones entre diapositivas
✔ Agregar animaciones simples (por ejemplo: aparecer texto)
✔ Insertar iconos o imágenes de internet correctamente ubicadas
✔ Cambiar el fondo o tema de la diapositiva
Cierre de la clase
Se invita a los estudiantes a compartir sus producciones con el grupo y reflexionar sobre la importancia de comprender cómo funcionan los dispositivos que utilizamos diariamente.
clase 6
LA HIDROSFERA
ENFOQUE
En articulación con el área de Ciencias Naturales, se desarrolló una propuesta centrada en el abordaje de la hidrosfera, con el objetivo de reforzar los contenidos trabajados y acompañar la preparación para la evaluación.
Desde el área de Informática, se promovió el uso de herramientas digitales como Canva para la organización de la información, la producción de contenidos propios y la integración de recursos visuales, favoreciendo aprendizajes significativos y el desarrollo de habilidades de comunicación digital.
| PROPÓSITOS | EJES DEL ÁREA | CONTENIDOS |
|---|---|---|
| Promover el uso de herramientas digitales con sentido pedagógico | Alfabetización digital | Uso de Canva para producir contenidos |
| Favorecer la comprensión de contenidos de Ciencias Naturales | Integración de saberes | La hidrosfera: definición, componentes y ciclo del agua |
| Desarrollar habilidades de síntesis y organización de la información | Producción digital | Diseño de infografías |
| Estimular la escritura con sentido | Comunicación digital | Producción de textos breves explicativos |
DESARROLLO DE LA PROPUESTA
En el marco del trabajo conjunto con el área de Ciencias Naturales, los estudiantes realizaron una actividad de repaso sobre la hidrosfera utilizando la herramienta digital Canva.
Durante la clase, diseñaron una infografía incluyendo información clave como definición, componentes, ciclo del agua e importancia, incorporando imágenes y recursos visuales.
Como complemento, elaboraron un breve texto explicativo con sus propias palabras, reforzando la comprensión de los contenidos trabajados.
ACTIVIDAD
- Diseñar una infografía en Canva sobre la hidrosfera
- Incluir: definición, componentes, ciclo del agua e importancia
- Incorporar al menos una imagen o recurso visual
- Elaborar un texto breve explicativo (5 a 8 líneas)
- copiar tal cual esta acá
LA HIDROSFERA - guía de infografía para Canva
INFOGRAFÍA EN CANVA
1. ¿QUÉ ES LA HIDROSFERA?
Escribí una definición breve:__________________________________________
2. ¿DÓNDE HAY AGUA?
Ríos – Mares – Océanos
Ejemplo:__________________________________________
Insertar 1 imagen
3. CICLO DEL AGUA
Evaporación – Condensación – Precipitación
Explicación:__________________________________________
Agregar imagen o flechas
4. IMPORTANCIA DEL AGUA
El agua es importante porque:- ________________________________________
- ________________________________________
PRODUCCIÓN ESCRITA
Consigna: Explica qué es la hidrosfera y por qué es importante para la vida.
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
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| Enfoque Enfoque práctico y significativo, centrado en la experimentación directa con la computadora. Se promueve el aprendizaje a partir de situaciones reales (crear, guardar, recuperar información) y la reflexión sobre acciones cotidianas en el entorno digital. | Propósitos Comprender la importancia de organizar, guardar y recuperar información digital, desarrollando habilidades básicas en la gestión de archivos y carpetas para un uso autónomo de la computadora. | Ejes del área • Alfabetización digital • Gestión de la información • Uso responsable de herramientas digitales | Contenidos • Archivos digitales: tipos y características básicas • Carpetas: función y organización de la información • Creación de carpetas • Guardado de archivos • Diferencia entre “Guardar” y “Guardar como” • Importancia de guardar la información • Consecuencias de no guardar un archivo • Organización básica de contenidos digitales |
Semana del 20 al 29 de Abril
Dictado de preguntas:
- ¿Qué tipo de archivos podemos encontrar el la computadora?
- ¿Qué son las carpetas y para qué sirven?
- ¿Qué pasa cuando escribimos una carta en la computadora y luego la apagamos sin guardarla?
- ¿Qué significa “Guardar cómo” y qué pasa si se cierra el programa sin guardar?
- ¿Cuál es la diferencia entre “Guardar” y “Guardar como”? Da un ejemplo de cuando usarías cada una.



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